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Message par Admin Mer 8 Avr - 11:52

Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n’étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L’investissement nécessaire de la part de l’équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable.

Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d’une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu’ils jouaient le rôle de « tank » (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L’ancienne gestion des châtiments n’apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des rôles principaux de la classe Sacrieur.

Nous voulons que la classe Sacrieur puisse continuer d’assurer les 4 rôles principaux suivants :

- « Tank » : la vitalité importante de la classe, ses sorts de vol de vie et sa capacité à prendre les dommages des personnages sacrifiés, permettent d’assurer un rôle de « Tank » efficacement.

- « Tacleur » : le sort Châtiment Agile permet au Sacrieur d’avoir potentiellement une agilité supérieure aux autres personnages d’un groupe et ainsi d’assurer le rôle du « tacleur », qui consiste à empêcher les adversaires de sortir de sa zone de tacle.

- « Placeur » : les sorts Transposition et Coopération permettent de déplacer les alliés et les ennemis à des distances très importantes. L’ajout du sort Détour permet de renforcer considérablement ce rôle en permettant à la classe Sacrieur de gérer efficacement les petits placements et déplacements d’alliés ou d’ennemis afin de maximiser l’utilisation des sorts de zone.

- Source de dommage principale : les châtiments élémentaires permettent à la classe Sacrieur d’augmenter considérablement ses caractéristiques et donc de disposer d’une force de frappe très importante qui lui permet d’égaler ou de dépasser le potentiel de dommage des autres classes.

Nous ne voulons pas contraindre les joueurs à exploiter ces rôles séparément, nous voulons juste apporter des contraintes suffisantes pour que le cumul de ces rôles soit rendu plus complexe sans pour autant réduire la souplesse de jeu de cette classe.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 5 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s’exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.

Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L’ancien système de châtiments, permettait de gagner d’importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d’une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 5 %. Cette contrainte nous permet d’inciter les joueurs à choisir entre le rôle du « tank » et celui de source principale de dommages. En s’exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de « tank » sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu’auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l’équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s’exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.

Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu’ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de « Tank » et de source principale de dommages au sein du groupe.

Les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment.

Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.

La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conserver si elle ne déséquilibre pas le jeu.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d’améliorer les vols de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le sort est remplacé par « Détour » qui permet de se transposer avec un allié ou un ennemi pour deux points d’actions à une distance d’une case seulement. Ce sort est inspiré du sort Assaut de Dofus Arena. Nous avons remplacé le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un équivalent d’armure temporaire à l’intérêt pratique et ludique plutôt limité. Ce nouveau sort de placement permet de redonner à la classe Sacrieur, beaucoup plus de capacités de placement d’alliés et d’ennemis afin d’accélérer le déroulement des combats, en optimisant les déplacements et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en déplaçant les ennemis ou les alliés de façon optimale. Ce sort est complémentaire des sorts Coopération et Transposition, il ne se substitue pas à ces sorts, puisqu’il ne permet les déplacements qu’à très courte portée. Les sorts de Coopération de Transposition gardent leur particularité de pouvoir être utilisés à très grande portée avec la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d’action à tous les niveaux.

- Dérobade : le sort permet désormais d’esquiver les attaques au corps à corps en reculant d’une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d’avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. La formule utilisée pour calculer les dommages occasionnés par le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition.

Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition.

L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule.

Réduction à 88% de la taille originale [ 578 x 290 ]

En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.

Réduction à 54% de la taille originale [ 934 x 245 ]

Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l’ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d’alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l’ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 4 points d’action et est limité à deux utilisations par tour. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu’il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d’augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l’absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n’avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu’ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d’augmenter les gains de points d’expérience.

- Transposition : la portée du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 4 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Coopération : la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 4 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

- Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.
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